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Cobra The Space Pirate
20 janvier 2008

Guide des 31 Episodes

1) Le Réveil

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Au 24ème siècle, un jeune citoyen, Johnson, se rend un dimanche dans une maison des rêves pour passer le temps. Il rêve alors qu'il est Cobra, justicier sans pitié qui se bat contre les Pirates de l'Espace grâce à son rayon Delta (Psychogun) dissimulé dans son bras gauche.

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Johnson décide ensuite d'aller dans un casino et pour s'amuser, se fait passer pour "Cobra", celui qu'il a incarné un peu plus tôt. Là, il va rencontrer l'adversaire qu'il avait combattu dans son rêve peu de temps avant ! Mais était-ce vraiment un rêve ?

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2) Zahora

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Alors qu’ils réparent un vieux vaisseau dans un hangar, Cobra et Armanoïde secourent une jeune fille, Vicky, poursuivie par des pirates. Cobra ratera cependant l’un des assaillants lors d’un de ses tirs, ce qui le poussera à aller s’entraîner un peu.

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Mais pendant cette séance, Armanoïde surprend Vicky en train de filmer Cobra. Ils apprennent alors qu’elle a été forcée à agir ainsi pour sauver sa sœur retenue prisonnière par Zahora, un marchand d’esclaves. Il souhaire reproduire également le rayon delta de Cobra, chose désormais possible grace à la vidéo de Vicky. Cobra part alors l'affronter, mais Zahora a la possibilité de changer sa structure moléculaire et de passer à travers les murs...

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3) L'Homme de Verre

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Suite à une bagarre dans un bar, Cobra fait la connaissance de Jane, une chasseuse de primes, qu’il recroisera un peu plus tard sur sa propre tombe. Mais ils se retrouvent soudainement cernés par une bande de pirates menée par le terrible Homme de Verre qui en a après Jane. Cobra se sert alors de son rayon delta et la jeune femme en profite pour s'échapper. Ils parviennent ensuite à s’enfuir à bord du Psychoroïd, formidable vaisseau modulable qui était caché sous la tombe de Cobra.

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Jane lui révèle peu après qu’elle est l’une des 3 filles du capitaine Nelson, tué 20 ans auparavant, et que ce dernier avait caché un fabuleux trésor que seuls les tatouages qu’elle et ses 2 sœurs ont dans le dos permettent de découvrir…

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4) L'Evasion

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Après avoir appris que la carte qui mène au trésor du capitaine Nelson est tatouée sur le dos de ses 3 filles, Cobra et Jane se rendent sur la planète Talag afin de retrouver Catherine. Mais sur place, ils apprennent qu’elle a été emprisonnée dans la terrible prison volante de Talag.

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Cobra s’arrange alors pour se faire arrêter aussi, et ainsi infiltrer le bâtiment pénitencier. Hélas, pendant ce temps, Jane est capturée par l’Homme de Verre. Celui-ci se rend ensuite dans la prison volante afin d’y rencontrer le Colonel Schultz, responsable des lieux, et membre également des Pirates de l’Espace. Schultz semble vouloir aussi récupérer les 3 tatouages des filles de Nelson, ce qui n’est pas du goût de l’Homme de Verre…

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5) Le Piège

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Cobra et Catherine ont réussi à s’enfuir de la prison de Talag, mais un chasseur, envoyé par l’Homme de Verre, les prend pour cible à distance.

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Une longue chasse commence à travers le désert et les ruines d’une vieille ville. Hélas, Catherine sera grièvement blessée, ne laissant plus d’autre choix à Cobra que d’affronter son mystérieux adversaire…

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6) Le Voleur de Cerveaux

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L'Homme de Verre a en fait requis les services d'un être redoutable, Tarbeige, qui peut contrôler ses victimes en leur implantant une graine dans le cerveau.

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Mais cette technique se termine toujours par la mort de ces dernières. Jane en est malheureusement l’une des victimes, et ses heures sont comptées, autant que celles de Catherine d’ailleurs, blessée trop grièvement par sa propre sœur, alors sous l'hypnose de Tarbeige…

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7) La Vengeance

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Catherine a donné sa vie pour sauver celle de sa sœur Jane. Celle-ci ne pense alors plus qu'à une seule chose : la venger.

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Cobra décide d’aider Jane en allant tuer l’Homme-Plante, mais il échouera dans un premier temps : Tarbeige est protégé par 3 petits satellites autour de lui qui empêchent tout rayon de passer…

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8) Le Duel

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Catherine est décédée de ses blessures, et Jane morte en allant affronter l’Homme de Verre, sans que Cobra ne puisse rien faire.

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Fou de rage, ce dernier part affronter ce terrible personnage, adversaire de toujours. Après s’être débarrassée de l’armée de l’Homme de Verre, Cobra se retrouve enfin face à lui, mais le Rayon Delta est sans effet ! Un long combat s’engage alors entre les deux adversaires…

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9) Les Créatures des Neiges

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Cobra et Armanoïde se mettent à la recherche de Dominique, la troisième fille du capitaine Nelson. En allant voir Madow, la diseuse de bonne aventure, ils découvrent qu’elle ferait partie d’un groupe de pirates, les Créatures des Neiges, sur la planète Balus.

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Cobra se fait alors passer pour Tom le Ballafré, un agent des Pirates de l’Espace qui devait rencontrer Sandra, la chef des Créatures des Neiges, pour lui remettre un micro-film. Ce faisant, il ne se doute pas qu’il vient de mettre la vie de Dominique en danger...

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10) La solution

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Cobra a finalement retrouvé Dominique, qui s’avère être un fait un membre de la Police Intergalactique. Ils parviennent à s’enfuir de la base des Créatures des Neiges, et Cobra va alors pouvoir décoder, non sans mal, la carte de Nelson grâce au troisième tatouage que possède Dominique.

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C’est sur la planète Zados que se trouverait caché le fabuleux trésor du capitaine Nelson. Mais Sandra est toujours à leurs trousses et ne compte pas se laisser faire si facilement...

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11) Le Triomphe de Sandra

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Arrivé sur la planète Zados, Cobra poursuit Sandra qui est finalement entrée la première dans une pyramide perdue en plein milieu d’un désert où serait dissimulé le fameux trésor de Nelson.

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Sandra tente bien de piéger Cobra à plusieurs reprises, mais sans succès. Qui des deux arrivera à mettre la main sur ce trésor le premier ? Et quel secret cache ce trésor tant convoité ?

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12) L'Arme Suprème

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Cobra et Sandra trouvent finalement tous les deux le trésor. Mais cette dernière, sachant exactement ce qu’il en est, se contente de prendre un simple objet, un œil, qui s’avère être l’Arme Suprême, une arme redoutable qui change d'aspect et s'adapte en fonction de son adversaire, conçue par l’ancienne civilisation de Mars.

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Après être devenue une géante et s’être retournée contre ses alliés, Sandra décide d’affronter Cobra.

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13) La Roulette de la Mort

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Cobra et Armanoïde se rendent dans un casino spatial, Las Vegas, afin d’y prendre un peu de bon temps... en apparence tout du moins car Cobra veut récupérer une cargaison d’or volée par Joe Hammerbolt, le propriétaire des lieux.

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Alors que notre héros aide une jeune serveuse maltraitée par quelques clients, Armanoïde, en fouillant les hangars, se retrouve capturée par Hammerbolt...

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14) Un Très Mauvais Génie

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En voulant protéger la belle Anita, Cobra et Armanoïde sont faits prisonniers au palais de Galtan, une sorte de génie rigolard gigantesque qui aime prendre du bon temps par dessus tout.

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Amusé par la vitalité de son prisonnier, Galtan propose à Cobra de s’associer à lui, ce que refuse ce dernier, préférant récupérer son vaisseau et Armanoïde. Hélas, tous deux sont statufiés dans une salle spéciale, ainsi que des dizaines d’autres personnes ! Anita apprend alors à Cobra que le seul moyen de les libérer est de réussir à enfermer Galtan dans une fiole cachée quelque part dans le palais...

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15) Une Vieille Promesse

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Cobra décide d’aller rendre visite à un vieil ami, Torno, sur la planète Venus. Quelques années auparavant, Torno avait aidé Cobra à échapper aux Pirates de l’Espace et ils s’étaient alors promis de prendre un verre de Tarcalos ensemble lors de leur prochaine rencontre.

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Mais Cobra découvre une planète ravagée par les Pirates, et retrouve son ami assez affaibli. Afin de redonner du courage à son peuple, Torno souhaite récupérer l’Oeil du Dragon, un énorme joyau gardé dans un musée hautement surveillé.

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16) Un Sport Dangereux

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Dominique a retrouvé Cobra et lui demande d’aller sur la planète Ralou et de s’engager incognito dans l’équipe des Saxons Rouges, afin de trouver des preuves concernant un trafic de drogue qui s’opérerait derrière ce sport. Sous le pseudonyme de Joe Gillian, Cobra entre alors dans le monde du Rug-Ball, un sport très violant proche du baseball et du football américain, mais où tous les coups sont permis.

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Il intègre en premier lieu une équipe secondaire, où il y fait la connaissance de Ron, avant de se faire remarquer par monsieur Rand, le responsable du stade. Joe Gillian est recruté alors dans l’équipe première, ce qui n’est pas du goût de certains de ses joueurs, dont l’infâme Gelt…

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17) Les Affreux

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Cobra, qui recherche des preuves pour démanteler le trafic de drogue, doit aussi se méfier de Gelt qui cherche à l’éliminer pour se venger. C’est malheureusement Miranda, une amie de Cobra, qui sera blessée. Un peu plus tard, Rand lui demande de prendre la tête d’une équipe de réserve afin de disputer un match face aux Saxons Rouges.

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Il choisit alors les joueurs de l’équipe Z, réputés les plus difficiles. Mais Cobra a reconnu en fait le pseudonyme d’un de ses vieux amis… Au plus profond des couloirs du stade, Cobra retrouve alors Zack, et ses cinq compagnons, dont les trois frères de Ron, ce dernier ayant été tué par Gelt lors d’une séance d’entraînement peu de temps auparavant.

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18) La Partie Commence

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Le match tant attendu va avoir lieu entre l’équipe Z menée par Joe Gillian et les Saxons Rouges, dont Dan Brad est le leader.

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Joe sait très bien que sans préparation, ils n’ont aucune chance. Il a alors l’idée de faire étudier les radios de leurs adversaires, tous ayant été blessés au moins une fois à un endroit, cela constituant des points faibles idéaux.

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Le match commence alors entre les deux équipes, et l’équipe Z parvient à contrer celle des Saxons Rouges dans un premier temps. Joe réussira même à régler son compte à Gelt.

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19) Une Belle

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Le Rug-Ball n'épargne personne aussi bien dans une équipe que dans l'autre, ce qui n’est pas du goût finalement de Rand, qui craint que sa prestigieuse équipe ne soit battue ! Il demande alors expressément à Dan Brad d’éliminer Joe Gillian sur le terrain.

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Ce dernier, qui n’en oublie pas pour autant la mission qui l’a amené jusqu’ici, sous l’œil discret de Dominique qui est venue assister au match, est pris alors entre deux joueurs lors d’une phase de jeu, et ne peut éviter un terrible coup qui l’assomme pour le compte. Joe se retrouve temporairement à l’hôpital, et va en profiter pour trouver les preuves du trafic de drogue. Il ne lui reste plus qu’à les faire parvenir à Dominique, mais comment ? D’autant qu’il vient d’être démasqué par Rand…

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20) La Mer de Sable

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Cobra fait escale sur une planète où tout n’est que mer de sable. Elle est contrôlée par d’étranges guerriers, les Sodès, qui vivent en réalité à travers leurs épées. Ce sont en effet ces dernières qui sont vivantes, les corps n’étant que des armures vides.

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Cobra et Armanoïde vont devoir les affronter, après le saccage de leur vaisseau, et surtout aider une petite troupe de réfugiés à se mettre à l’abris. Parmi eux se trouve notamment un vieux Sodès qui leur apprendra que si aujourd’hui, ces guerriers sèment la mort et la terreur, il s’agissait autrefois d’un peuple pacifique...

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21) Un Roi de Trop

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Après avoir fait une diversion pour permettre à leur amis de s’enfuir, Cobra et Armanoïde se retrouvent seuls dans le désert des sables de Zados. Mais pas pour longtemps, car ils sont capturés et fait prisonniers dans l’immense vaisseau qui sert de base à ces guerriers aux armures vides. En s’échappant de sa cellule, Cobra va alors faire la connaissance du roi Jeak, le roi des Sodès, déchu et prisonnier lui aussi.

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Cobra apprend que l’actuel roi Babel est un imposteur et que c’est lui qui fait régner la terreur sur Zados. Endossant une armure, Cobra va alors aider Jeak à retrouver son trône, et ramener ainsi la paix sur la planète. Mais Babel est loin d’être un adversaire facile...

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22) Les Zombos

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Cobra débarque sur la planète Rafus afin de rendre visite à son vieil ami Vigoro, qu’il n’a pas vu depuis 15 ans. Mais hélas, il ne retrouve que ruines et désolation.

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Seul Ferraillus, le petit robot de Vigoro, est encore en vie. Cobra apprend alors non seulement que son vieil ami est mort, mais qu’en plus sa fille Yoko a été capturée par les Zombos, des pirates qui ont envahi la planète afin d’extraire des minerais, source d’une drogue très puissante. A l’aide d’une puissante foreuse qu’avait construit Vigoro avant sa mort, Cobra part alors délivrer Yoko...

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23) Menace Sous La Mer

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Alors que Cobra passe une semaine de vacances en compagnie de Dominique, un navire transportant une grosse cargaison de lingots d'or est attaqué et coulé. Voulant porter secours au navire, Cobra blessé au bras et Dominique capturée par des femmes sous-marines. De retour au port, Cobra se rend compte que tout le monde semble avoir peur de ce peuple sous-marin.

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Après s’être retrouvé chez Opale, une charmante mais dangereuse gardienne de phare, il se décide à aller affronter ses ennemies sous la mer et délivrer Dominique. Cobra va devoir affronter Terrora (IronHead), une créature terrible qui possède un bouclier annulant les effets du rayon delta.

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24) La Révolte des Robots

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Cobra et Armanoïde prévoient de s’attaquer à la banque la mieux gardée de l’univers. Avant de mettre son plan à exécution, ils passent par un marché aux robots.

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Cobra va alors se laisser tenter par un petit robot orange un peu bizarre, Velma R-78, avec accroché au bout d’une chaîne un bras seul. En se débarrassant du bras, Cobra ne se doute pas qu’il vient de libérer un puissant robot de combat qui va vite prendre le contrôle de tout ce qui est robotisé.

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Velma R-78 va apprendre à nos amis qu’il s’agit de Zaval Zéro, et qu’il en était le gardien...

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25) Cobra Est Mort

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Cobra vient de dérober une grosse cargaison de diamants aux Pirates de l’Espace. Après les avoir caché dans un entrepôt, il pense être tranquille, mais Brian Reed, le propriétaire de ces diamants ne l’entend pas ainsi. Il parvient à faire capturer Armanoïde et réussi à attirer Cobra chez lui pour faire un échange.

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Mais les choses tournent mal et Cobra tombe dans un bain cryogénisant. Armanoïde, libérée juste avant, va alors s’occuper de lui et l’emmène chez un ami professeur. Mais les Pirates les poursuivent, bien décidés à les éliminer définitivement en profitant de l’état critique de Cobra...

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26) En Pleine Guerre

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Cobra et Armanoïde se trouvent sur une planète déchirée par une guerre civile. Cobra profite de la confusion pour dérober des bijoux royaux, mais après avoir réussi son vol, il se retrouve avec un enfant dont le grand-père vient de mourir, et décide de l’emmener avec lui, voulant rallier une zone neutre.

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Il rencontre peu après un groupe de rebelles, menés par le sous-lieutenant Sheila, et n’a d’autre choix que de se joindre à eux. Mais très rapidement, il s’avère que l’un des rebelles est un traître... De plus, rejoindre la zone neutre présente de nombreux dangers naturels, entre le soleil mortel en pleine journée, les marécages ou les serpents des sables...

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27) Salamandar

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En pleine partie d’échecs, Cobra reçoit un inquiétant appel de Dominique, se sentant menacée. Cobra part la retrouver, mais une macabre vision l’attends dans l’appartement de la jeune femme, ne retrouvant que son tatouage sur une vitre ! Peu de temps après, c’est Armanoïde qui est victime d’un attentat, la blessant grièvement.

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Cobra entend alors parler pour la première fois de Salamandar, le chef suprême de la Guilde des Pirates, qui semble avoir décidé une bonne fois pour toutes d’éliminer certains gêneurs. Décidé à se venger, Cobra compte d’abord s’occuper d’un certain Karzal, qui serait à l’origine de la mort de Dominique, et qui possèderait un rayon puissant dans son bras droit...

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28) La Revanche de Cobra

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Salamandar est un être puissant et le combattre ne sera pas facile. Sachant que seul il n’a pour ainsi dire aucune chance, Cobra décide de retrouver ses anciens amis d’autrefois, à commencer par Canos, dernier survivant du peuple de Fregolus, qui en plus d’être un excellent tireur, a la faculté de changer d’apparence comme il le souhaite.

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Après s’être débarrassés d’une patrouille policière, Canos acceptera rapidement d’aider son vieil ami. Tous deux partent alors délivrer Palmas, retenu captif dans une prison spatiale. Mais la prison semble être aussi sous le contrôle de la Guilde des Pirates...

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29) Les Retrouvailles

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Cobra, Canos et Palmas se rendent sur la planète glacière Neptula afin d’y trouver leur dernier compagnon, Cargou, et reformer leur équipe d’autrefois. Mais les Pirates de l’Espace l’ont capturé afin qu’il rejoigne leurs rangs. Ils souhaitent utiliser les formidables pouvoirs sensoriels de Cargou, tous ses sens étant en effet hyper-développés.

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Cobra parviendra tout de même à libérer son ami, mais contre toute attente, celui-ci refuse de prendre part au combat contre Salamandar. Il souhaite en effet désormais vivre auprès de ses amis baleiniers, et surtout auprès de la belle Elsa. Mais la Guilde des Pirates ne l’entend pas de cette oreille...

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30) Tous Contre Salamandar

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Cobra veut profiter d'une réunion des principaux dirigeants des Pirates de l'Espace dans un casino spatial pour abattre Salamandar. Pour cela, lui et ses amis rendent visite à un certain professeur Karl, qui trempe dans un trafic de drogue rodo. Après l’avoir éliminé, Canos prend son apparence, et c’est ainsi qu’ils arrivent sans problème sur les lieux de la réunion de la Guilde.

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Peu après, Cobra aperçoit Salamandar dans un couloir et s’apprête à le tuer, mais Cargou l’arrête au dernier moment : Salamandar est protégé par une barrière invisible, formée par ses quatre gardes du corps. Un match de catch qui doit avoir lieu va donner l’occasion à Cobra de tromper son ennemi, en prenant la place d’El Skyman, l’un des deux catcheurs...

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31) A Bientôt Cobra

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Après avoir vaincu Salamandar, Cobra et Canos se retrouvent en voyage à bord d‘un train. Là, Cobra croit retrouver Dominique, mais il s’agit en réalité de Murielle Laramba, la grande prêtresse de la secte Rada.

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Elle se prépare à lancer dans l'espace d’immenses statues qui seront autant de symboles de paix. Mais les choses tournent mal : Contre toute attente, Salamandar n’est pas mort, et il s’est déjà vengé de Cargou et Palmas, puis de Canos dans le train. Cobra n’a d’autre choix que de se rendre sur la planète Volatus, là où residerait à la fois Salamandar et la secte Rada, afin d’y combattre définitivement ce revenant, et empêcher que les statues de Cid tombent entre ses mains...

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  • Blog exclusivement dédié à l'homme au Psychogun : Cobra. Nous devons cette série culte à Monsieur Buichi Terasawa, du manga au film jusqu'à la série TV. Vous y découvrirez des fiches complètes sur les personnages, sur les armes, les vaisseaux, et les lie
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