21 janvier 2008
Cobra

Origine : Terre
Age : entre 30 et 40 ans
Taille : 193 cm
Poids : 95 kg
Yeux : Bleus
Profession : Pirate
Matricule : Criminel n°330
Prime : 3 000 000 $

Si l’on s’en réfère à la tombe de Cobra au début du 1er volume en N&B, on y lit 2303-2355. difficile cependant d’y accorder une réelle valeur, surtout quand on lit quelques pages plus loin 2303-2327... Une façon volontaire de brouiller les cartes ? Toujours est-il qu’on ne peut pas vraiment donner de date précise, ni sur la naissance de Cobra (2303 est peut-être aussi une fausse date), ni sur l’année où l’on est au début de l’histoire. On va se contenter de dire (simple postulat) que Cobra est né au début du 24ème siècle, chose à peu près certaine. A noter que dans la version animée, les dates sont légèrement différentes (ainsi que son absence qui passe de 3 à 5 ans), mais on reste bien là aussi au début/milieu du 24ème siècle. Par contre là où il y a une grosse incohérence, c’est dans le manga en couleurs vol.6 : on est en 3032, soit 700 ans environ plus tard par rapport au manga N&B ! Un étourderie de Terasawa ? A noter cependant que la 2nde date (2303-2327) semble étrangement plausible, par rapport à la biographie qui suit, mais seul Buichi Terasawa nous dira peut-être un jour ce qu’il en est vraiment… (source Cobraworld)
Cobra est un terrien né à la fin du 23ème siècle ou au tout début du 24ème siècle, probablement à New-York. On ne connaît bien entendu pas son véritable nom, mais son prénom original commence peut-être par un J... De son enfance, on ne sait absolument rien, mais il est fort à parier que Cobra n’était pas un modèle de sagesse. On peut imaginer beaucoup de choses, mais certainement pas le fait qu’il ait été élevé comme un enfant normal. Le Cobra actuel que l’on connaît n’a apparemment pas de famille, ou n’en a plus, sans doute orphelin très tôt. Lorsque Lady (manga en couleurs vol.6) souhaite lire son passé dans l’un des livres voyageurs, il l’en empêche. Manifestement son enfance est un sujet que Cobra a refermé, ne souhaitant pas en parler, voir l’oublier. On peut imaginer que ses parents ont disparus (tués ?) très tôt, l’obligeant à se débrouiller seul. Adolescent, il ne fait aucun doute que Cobra se destinait déjà à une carrière de brigand, ce qu’il deviendra en effet (un pirate solitaire). Courant après les richesses, se faisant ainsi principalement voleur, et doté d’un physique et d’une constitution plutôt hors-norme, Cobra devient vite un pirate habile et redoutable. Mais de simple pirate, même doué, Cobra va alors soudainement entrer dans la légende. (source Cobraworld)
Le Psychogun

Cobra doit avoir autour de 18-20 ans, lorsqu’il va se retrouver un beau jour (façon de parler) en face d’un terrible barbare armé d’une hache. Les raisons de ce duel ne sont pas connues, mais par contre la conclusion va donner naissance à deux ennemis héréditaires, ô combien célèbres, pour les décennies à venir. Ce barbare parviendra à trancher le bras gauche de Cobra, mais ce dernier réussira à vaincre son adversaire, apparemment laissé pour mort, sa hache plantée dans le torse. Cobra, qui semble avoir déjà quelques relations utiles, verra son bras gauche perdu remplacé par une formidable arme, le psychogun. Une arme psychique que jamais personne d’autre ne portera à cet endroit. Cette arme fut créée par le Pr. Tetsujin, un savant vivant sur Terre au Japon. Mais pendant que Cobra subissait cette opération, il faut croire que le barbare vaincu plus tôt a été sauvé par la Guilde des Pirates. C’est ainsi que naîtra le terrible Crystal Boy (l’Homme de Verre). La légende de Cobra peut alors commencer. Son psychogun, cette arme terrible, devient son atout principal, même s’il ne rechigne pas à se servir de temps en temps d’un antique Colt Magnum 77. (source Cobraworld)
C’est à cette période (peut-être avant ou peut-être après sa future rencontre avec Lady que Cobra fera la connaissance de plusieurs amis chers à ses yeux. Un trio avec qui il opérera pendant un temps : Dog Savallas, Bud et Pumpkin (Canos/Cargou/Palmas). Un groupe qui ne restera ensemble qu’assez peu de temps, mais suffisamment pour créer des liens à vie, liens qui lui seront fort utiles dans quelques années. Cobra est en effet un solitaire, quelqu’un qui ne vit que par et pour lui-même. Il peut se faire quelques amis, mais il n’intégrera que très rarement des équipes. Une liberté totale qu’il semble plutôt apprécier. (source Cobraworld)
Cobra doit avoir autour de 20 ans lorsqu’il va faire la connaissance d’Emeraldas, la princesse du royaume de Sanborn . Alors qu’il s’est introduit dans le château de la princesse à la recherche de trésors à dérober, les choses ne se passeront pas comme prévu, et il va devoir affronter le terrible Guiloss, tout en aidant finalement Emeraldas, avec qui il se liera d’amitié. Quelques temps plus tard, la jeune femme est gravement blessée. C’est un certain Pr. Mazeran qui lui offrira une seconde vie en la dotant d’un nouveau corps composé de Métal Vivant. Ainsi Emeraldas devient Lady, et par la même occasion la partenaire attitrée de Cobra. (source Cobraworld)

Cobra et Lady, à bord du Turtle vont vivre de nombreuses aventures, en se mettant au passage à dos à la fois les Pirates de l’Espace, qui voient en lui un ennemi solitaire et dangereux qui refuse de se joindre à eux, et la Police Intergalactique qui aimerait bien coffrer l’homme au psychogun pour tous les délits qu’il a commis (son visage s’était répandu dans toute la galaxie à cause du Capitaine Biken, lieutenant de la Guilde des Pirates). La tête de Cobra vaut alors 3 millions de dollars, et il devient l’homme le plus recherché de la galaxie. Cela ne l’empêche cependant pas de se lier d’amitié avec diverses personnes à travers l’univers, comme Vega (Torno) par exemple, la voyante Miss Madow, ou l’informateur Jack Bysta. Il rencontre aussi d’autres pirates, pas forcément rattachés à la Guilde, comme Zack Simon. Cette vie aventureuse dure quelques années, mais Cobra commence à en avoir marre d’être sans cesse poursuivit, et il décide alors de se retirer de la scène. Il change de visage, se fait occulter la mémoire, et devient un simple salaryman au nom banal de Johnson. Lady quant à elle se cache dans Ben, le robot domestique de notre monsieur Johnson. Cobra doit avoir autour de 25-26 ans. Cette vie ordinaire dure 3 ans (dans le manga), 3 années où le nom de Cobra va sombrer dans l’oubli. 3 années où monsieur Johnson va vivre une vie aussi paisible que banale et ennuyeuse. Trop ennuyeuse. Jusqu’à un certain dimanche où alors qu’il décide d’aller se prendre pour un héros inconnu dans une maison des rêves, c’est tout simplement son véritable passé qui va ressurgir ! Il lui faut quelques heures pour comprendre ce qui lui arrive, mais rapidement ses anciens souvenirs refont surface. Un incident qui tombe plutôt bien, notre Johnson commençant à en avoir marre de cette petite vie rangée. Cobra est donc de retour, prêt à reprendre du service. (source Cobraworld)
Le Retour de Cobra

La suite, on la connaît déjà un peu mieux : Cobra va se retrouver très rapidement face à son vieux rival, Crystal Boy. A travers les trois sœurs Royal, et à la recherche de l’Arme Absolue, cet artéfact de l’ancienne civilisation de Mars, Cobra affronte à nouveau ce terrible adversaire, puis la belle et tenace Sandra. Jane et Catherine y laisseront leurs vies, et seule Dominique restera à ses côtés, bien qu’elle fasse partie de la Police de l’Espace. Il va ensuite se débarrasser de Joe Hammerbolt, tout du moins le croît-il, avant d’infiltrer un stade de rugball sur la demande de Dominique. Il y retrouvera au passage Zack Simon, qui sous un nom d’emprunt a décidé aussi de “prendre sa retraite”. (source Cobraworld)
Cobra, accompagné de temps en temps par Lady, affrontera d’autres adversaires, mais son retour fracassant (au détriment du charismatique Crystal Boy) n’est pas passé inaperçu, et la Guilde des Pirates décide d’en finir : Dominique est tuée par un certain Dober, et Lady gravement blessée à son tour. Cobra entend alors parler pour la première fois de Salamandar, le chef suprême des Pirates. Il sait cependant que seul, il ne parviendra pas à se venger, et décide de retrouver ses anciens compagnons, Dog, Bud et Pumpkin. A eux quatre, ils parviennent à tuer Salamandar, mais il s’agissait d’un leurre, et les 3 compagnons de Cobra seront tués peu après. Cobra parviendra cependant à mener sa vengeance à terme, et Salamandar sera définitivement vaincu. (source Cobraworld)
Quelques temps plus tard, il fera la rencontre de Secret, sosie parfait de Dominique (sans le tatouage dans le dos), une jeune femme membre également de la Police de l’Espace ! Une coïncidence qui laisse encore aujourd’hui quelques doutes à Cobra. Notre héros va ensuite être confronté à un problème des plus ennuyeux : son psychogun rend l’âme ! Celui-ci était conçu pour une dizaine d’années maximum. Peut-être un peu plus ? Le professeur Tetsujin l’avais bien mis en garde contre ça... Il retournera sur Terre, au Japon, afin d’en avoir un nouveau. Tetsujin est mort depuis 2 ans, mais il avait prévu cette éventualité, et un 2nd psychogun flambant neuf attendait Cobra. A cette période, on peut donc penser que Cobra a autour de la 30aine, ou au grand maximum 32 ans. (source Cobraworld)
Les Ennemis Héréditaires
Après plusieurs petites aventures, Cobra va se retrouver à nouveau face
à son plus terrible adversaire : Crystal Boy ! Le dieu des Ténèbres,
Ariman, s’est apparemment réincarné en Crystal Boy, et Cobra, mandaté
par Ahura Mazda, la déesse de la Lumière, n’a d’autre choix pour le
combattre que de réunir les 6 héros légendaires, dont il fait parti.
La recherche sera assez longue, mais il y parviendra, rendant
inéluctable ce nouvel affrontement entre Cobra et Crystal Boy, ce
dernier étant défait une nouvelle fois. Quelques temps plus tard, Cobra
sera blessée par une balle mini-bombe fichée près de son cœur, ne lui
laissant plus que 3 mois de vie. Obligé de s’engager dans les Croisés
de l’Enfer, Cobra devra affronter le général Goldman, ainsi que le
terrible Blacksword Zéro, un guerrier conçu par l’ancienne civilisation
de Mars. Les aventures sont par la suite loin d’être terminée pour
notre héros : Alors qu’il tente de dérober un joyau, Cobra se retrouve
face à une vieille connaissance, Joe Hammerbolt ! Il s’en débarrassera
à nouveau avant d’être confronté, accompagné de la belle Utopia, à un
puissant pirate, Gipsy Dog. Mais un sinistre individu est caché dans
l’ombre : Crystal Boy à nouveau ! Décidément, les pirates ont la vie dure... (source Cobraworld)
Si Cobra aspire ensuite à une vie un peu plus tranquille, un mal étrange frappant Lady, l’oblige à remonter de 20 ans dans le passé, à l’époque où il a rencontré pour la première fois sa future partenaire, alors princesse du royaume de Sanborn . Tout en combattant le terrible Guiloss, il réussira à sauver Lady. On peut à ce stade supposer que Cobra approche de la 40aine. Mais pour Cobra, le passé n’a pas fini de le rattraper : il se retrouve bientôt en face de quelqu’un qu’il pensait aussi avoir tué définitivement : Dober, celui qui a assassiné Dominique ! Doté d’un nouveau corps bien plus puissant, celui-ci cherche aussi à se venger de Cobra. Dans cet affrontement, son ami informateur, Jack Bysta, y laissera sa vie. Peu après avoir vaincu Dober, Cobra se demandera à nouveau si Secret, qui a participé aussi à cette histoire, ne pourrait pas être réellement Dominique... (source Cobraworld)
Morphologie et Psychologie
Le Cobra, tel qu’on le connaît au moment de son retour est un sacré mélange détonnant : très physique, blagueur, dragueur et plutôt amoral ! Au niveau physique, Cobra est doté d’une résistance et d’aptitudes incroyables. Capable de courir le 100m en 5 secondes, de soulever jusqu’à 500ko, et d’encaisser des coups très violents, rares sont les fois où il est effectivement “battu”. Son sang froid incroyable, et un instinct de survie hors du commun lui permettent d’analyser toutes les situations dans lesquelles il se trouve jusqu’à en trouver la faille et s’en sortir. Son étonnante capacité de régénération en font douter plus d’un sur sa nature : homme ou machine ? Cobra est bien fait de chair, d’os et de sang, mais il est vrai que ses aptitudes en font un joli super-héros en puissance… Un côté très James Bond aussi : sans compter l’attirail (surtout le cigare) dont il dispose, Cobra drague à tour de bras ou n’hésite pas à plaisanter même dans des situations plutôt périlleuses. Cependant, sous un caractère des plus joyeux, il possède un mental à toute épreuve. Il faut voir sans doute là le résultat d’un long passé solitaire de piraterie : rompu à tous les dangers, Cobra n’hésite pas à tuer pour survivre, et sans le moindre remord. La mort même ne semble pas lui faire peur, ayant sans doute déjà accepté depuis longtemps sa propre mort, menace évidente dans un monde où sa tête est l’une des plus recherchées de l’univers.
20 janvier 2008
Crystal Boy
Site sur le célèbre manga de Buichi Terasawa, Cobra Space Adventure.
Note : 06/10
Perso : Ca avait bien commencé mais le site est aujourd'hui à l'abandon.
Cobra 30 Ans
Site web lancé pour les 30 ans de Cobra (1977/2007).
Des infos, des anecdotes, des extraits en exclusivité du nouveau manga couleur, des goodies et des galeries d'images.
Note : 05/10
Perso : Ca avait l'air de bien commencé, hélas le sîte n'est plus mis à jour depuis très longtemps.
Cobraworld
Le meilleur sîte consacré à Cobra et à l'univers zéro.
Vous y découvrirez la biographie de Buichi Terasawa, un forum de discussion, une liste des personnages, produits dérivés de la série TV, du film et des mangas.
Note : 10/10
Perso : ma référence sur l'univers de Cobra
Résine Cobra & Lady Emtopia
Origine : Japon
Editeur : Emtopia
Date : 15 février 2007
Prix : 189 euros

Figurines Cobra Memories
Origine : Japon
Editeur : East Press Toy
Fabrication : Chine
Prix : 7 euros / pièce


Guide des 31 Episodes
1) Le Réveil

Au 24ème siècle, un jeune citoyen, Johnson, se rend un dimanche dans une maison des rêves pour passer le temps. Il rêve alors qu'il est Cobra, justicier sans pitié qui se bat contre les Pirates de l'Espace grâce à son rayon Delta (Psychogun) dissimulé dans son bras gauche.

Johnson décide ensuite d'aller dans un casino et pour s'amuser, se fait passer pour "Cobra", celui qu'il a incarné un peu plus tôt. Là, il va rencontrer l'adversaire qu'il avait combattu dans son rêve peu de temps avant ! Mais était-ce vraiment un rêve ?

2) Zahora

Alors qu’ils réparent un vieux vaisseau dans un hangar, Cobra et Armanoïde secourent une jeune fille, Vicky, poursuivie par des pirates. Cobra ratera cependant l’un des assaillants lors d’un de ses tirs, ce qui le poussera à aller s’entraîner un peu.

Mais pendant cette séance, Armanoïde surprend Vicky en train de filmer Cobra. Ils apprennent alors qu’elle a été forcée à agir ainsi pour sauver sa sœur retenue prisonnière par Zahora, un marchand d’esclaves. Il souhaire reproduire également le rayon delta de Cobra, chose désormais possible grace à la vidéo de Vicky. Cobra part alors l'affronter, mais Zahora a la possibilité de changer sa structure moléculaire et de passer à travers les murs...

3) L'Homme de Verre

Suite à une bagarre dans un bar, Cobra fait la connaissance de Jane, une chasseuse de primes, qu’il recroisera un peu plus tard sur sa propre tombe. Mais ils se retrouvent soudainement cernés par une bande de pirates menée par le terrible Homme de Verre qui en a après Jane. Cobra se sert alors de son rayon delta et la jeune femme en profite pour s'échapper. Ils parviennent ensuite à s’enfuir à bord du Psychoroïd, formidable vaisseau modulable qui était caché sous la tombe de Cobra.

Jane lui révèle peu après qu’elle est l’une des 3 filles du capitaine Nelson, tué 20 ans auparavant, et que ce dernier avait caché un fabuleux trésor que seuls les tatouages qu’elle et ses 2 sœurs ont dans le dos permettent de découvrir…

4) L'Evasion

Après avoir appris que la carte qui mène au trésor du capitaine Nelson est tatouée sur le dos de ses 3 filles, Cobra et Jane se rendent sur la planète Talag afin de retrouver Catherine. Mais sur place, ils apprennent qu’elle a été emprisonnée dans la terrible prison volante de Talag.

Cobra s’arrange alors pour se faire arrêter aussi, et ainsi infiltrer le bâtiment pénitencier. Hélas, pendant ce temps, Jane est capturée par l’Homme de Verre. Celui-ci se rend ensuite dans la prison volante afin d’y rencontrer le Colonel Schultz, responsable des lieux, et membre également des Pirates de l’Espace. Schultz semble vouloir aussi récupérer les 3 tatouages des filles de Nelson, ce qui n’est pas du goût de l’Homme de Verre…

5) Le Piège

Cobra et Catherine ont réussi à s’enfuir de la prison de Talag, mais un chasseur, envoyé par l’Homme de Verre, les prend pour cible à distance.

Une longue chasse commence à travers le désert et les ruines d’une vieille ville. Hélas, Catherine sera grièvement blessée, ne laissant plus d’autre choix à Cobra que d’affronter son mystérieux adversaire…

6) Le Voleur de Cerveaux

L'Homme de Verre a en fait requis les services d'un être redoutable, Tarbeige, qui peut contrôler ses victimes en leur implantant une graine dans le cerveau.

Mais cette technique se termine toujours par la mort de ces dernières. Jane en est malheureusement l’une des victimes, et ses heures sont comptées, autant que celles de Catherine d’ailleurs, blessée trop grièvement par sa propre sœur, alors sous l'hypnose de Tarbeige…

7) La Vengeance

Catherine a donné sa vie pour sauver celle de sa sœur Jane. Celle-ci ne pense alors plus qu'à une seule chose : la venger.

Cobra décide d’aider Jane en allant tuer l’Homme-Plante, mais il échouera dans un premier temps : Tarbeige est protégé par 3 petits satellites autour de lui qui empêchent tout rayon de passer…

8) Le Duel

Catherine est décédée de ses blessures, et Jane morte en allant affronter l’Homme de Verre, sans que Cobra ne puisse rien faire.

Fou de rage, ce dernier part affronter ce terrible personnage, adversaire de toujours. Après s’être débarrassée de l’armée de l’Homme de Verre, Cobra se retrouve enfin face à lui, mais le Rayon Delta est sans effet ! Un long combat s’engage alors entre les deux adversaires…

9) Les Créatures des Neiges

Cobra et Armanoïde se mettent à la recherche de Dominique, la troisième fille du capitaine Nelson. En allant voir Madow, la diseuse de bonne aventure, ils découvrent qu’elle ferait partie d’un groupe de pirates, les Créatures des Neiges, sur la planète Balus.

Cobra se fait alors passer pour Tom le Ballafré, un agent des Pirates de l’Espace qui devait rencontrer Sandra, la chef des Créatures des Neiges, pour lui remettre un micro-film. Ce faisant, il ne se doute pas qu’il vient de mettre la vie de Dominique en danger...

10) La solution

Cobra a finalement retrouvé Dominique, qui s’avère être un fait un membre de la Police Intergalactique. Ils parviennent à s’enfuir de la base des Créatures des Neiges, et Cobra va alors pouvoir décoder, non sans mal, la carte de Nelson grâce au troisième tatouage que possède Dominique.

C’est sur la planète Zados que se trouverait caché le fabuleux trésor du capitaine Nelson. Mais Sandra est toujours à leurs trousses et ne compte pas se laisser faire si facilement...

11) Le Triomphe de Sandra

Arrivé sur la planète Zados, Cobra poursuit Sandra qui est finalement entrée la première dans une pyramide perdue en plein milieu d’un désert où serait dissimulé le fameux trésor de Nelson.

Sandra tente bien de piéger Cobra à plusieurs reprises, mais sans succès. Qui des deux arrivera à mettre la main sur ce trésor le premier ? Et quel secret cache ce trésor tant convoité ?

12) L'Arme Suprème

Cobra et Sandra trouvent finalement tous les deux le trésor. Mais cette dernière, sachant exactement ce qu’il en est, se contente de prendre un simple objet, un œil, qui s’avère être l’Arme Suprême, une arme redoutable qui change d'aspect et s'adapte en fonction de son adversaire, conçue par l’ancienne civilisation de Mars.

Après être devenue une géante et s’être retournée contre ses alliés, Sandra décide d’affronter Cobra.

13) La Roulette de la Mort

Cobra et Armanoïde se rendent dans un casino spatial, Las Vegas, afin d’y prendre un peu de bon temps... en apparence tout du moins car Cobra veut récupérer une cargaison d’or volée par Joe Hammerbolt, le propriétaire des lieux.

Alors que notre héros aide une jeune serveuse maltraitée par quelques clients, Armanoïde, en fouillant les hangars, se retrouve capturée par Hammerbolt...

14) Un Très Mauvais Génie

En voulant protéger la belle Anita, Cobra et Armanoïde sont faits prisonniers au palais de Galtan, une sorte de génie rigolard gigantesque qui aime prendre du bon temps par dessus tout.

Amusé par la vitalité de son prisonnier, Galtan propose à Cobra de s’associer à lui, ce que refuse ce dernier, préférant récupérer son vaisseau et Armanoïde. Hélas, tous deux sont statufiés dans une salle spéciale, ainsi que des dizaines d’autres personnes ! Anita apprend alors à Cobra que le seul moyen de les libérer est de réussir à enfermer Galtan dans une fiole cachée quelque part dans le palais...

15) Une Vieille Promesse

Cobra décide d’aller rendre visite à un vieil ami, Torno, sur la planète Venus. Quelques années auparavant, Torno avait aidé Cobra à échapper aux Pirates de l’Espace et ils s’étaient alors promis de prendre un verre de Tarcalos ensemble lors de leur prochaine rencontre.

Mais Cobra découvre une planète ravagée par les Pirates, et retrouve son ami assez affaibli. Afin de redonner du courage à son peuple, Torno souhaite récupérer l’Oeil du Dragon, un énorme joyau gardé dans un musée hautement surveillé.

16) Un Sport Dangereux

Dominique a retrouvé Cobra et lui demande d’aller sur la planète Ralou et de s’engager incognito dans l’équipe des Saxons Rouges, afin de trouver des preuves concernant un trafic de drogue qui s’opérerait derrière ce sport. Sous le pseudonyme de Joe Gillian, Cobra entre alors dans le monde du Rug-Ball, un sport très violant proche du baseball et du football américain, mais où tous les coups sont permis.

Il intègre en premier lieu une équipe secondaire, où il y fait la connaissance de Ron, avant de se faire remarquer par monsieur Rand, le responsable du stade. Joe Gillian est recruté alors dans l’équipe première, ce qui n’est pas du goût de certains de ses joueurs, dont l’infâme Gelt…

17) Les Affreux

Cobra, qui recherche des preuves pour démanteler le trafic de drogue, doit aussi se méfier de Gelt qui cherche à l’éliminer pour se venger. C’est malheureusement Miranda, une amie de Cobra, qui sera blessée. Un peu plus tard, Rand lui demande de prendre la tête d’une équipe de réserve afin de disputer un match face aux Saxons Rouges.

Il choisit alors les joueurs de l’équipe Z, réputés les plus difficiles. Mais Cobra a reconnu en fait le pseudonyme d’un de ses vieux amis… Au plus profond des couloirs du stade, Cobra retrouve alors Zack, et ses cinq compagnons, dont les trois frères de Ron, ce dernier ayant été tué par Gelt lors d’une séance d’entraînement peu de temps auparavant.

18) La Partie Commence

Le match tant attendu va avoir lieu entre l’équipe Z menée par Joe Gillian et les Saxons Rouges, dont Dan Brad est le leader.

Joe sait très bien que sans préparation, ils n’ont aucune chance. Il a alors l’idée de faire étudier les radios de leurs adversaires, tous ayant été blessés au moins une fois à un endroit, cela constituant des points faibles idéaux.

Le match commence alors entre les deux équipes, et l’équipe Z parvient à contrer celle des Saxons Rouges dans un premier temps. Joe réussira même à régler son compte à Gelt.

19) Une Belle

Le Rug-Ball n'épargne personne aussi bien dans une équipe que dans l'autre, ce qui n’est pas du goût finalement de Rand, qui craint que sa prestigieuse équipe ne soit battue ! Il demande alors expressément à Dan Brad d’éliminer Joe Gillian sur le terrain.

Ce dernier, qui n’en oublie pas pour autant la mission qui l’a amené jusqu’ici, sous l’œil discret de Dominique qui est venue assister au match, est pris alors entre deux joueurs lors d’une phase de jeu, et ne peut éviter un terrible coup qui l’assomme pour le compte. Joe se retrouve temporairement à l’hôpital, et va en profiter pour trouver les preuves du trafic de drogue. Il ne lui reste plus qu’à les faire parvenir à Dominique, mais comment ? D’autant qu’il vient d’être démasqué par Rand…

20) La Mer de Sable

Cobra fait escale sur une planète où tout n’est que mer de sable. Elle est contrôlée par d’étranges guerriers, les Sodès, qui vivent en réalité à travers leurs épées. Ce sont en effet ces dernières qui sont vivantes, les corps n’étant que des armures vides.

Cobra et Armanoïde vont devoir les affronter, après le saccage de leur vaisseau, et surtout aider une petite troupe de réfugiés à se mettre à l’abris. Parmi eux se trouve notamment un vieux Sodès qui leur apprendra que si aujourd’hui, ces guerriers sèment la mort et la terreur, il s’agissait autrefois d’un peuple pacifique...

21) Un Roi de Trop

Après avoir fait une diversion pour permettre à leur amis de s’enfuir, Cobra et Armanoïde se retrouvent seuls dans le désert des sables de Zados. Mais pas pour longtemps, car ils sont capturés et fait prisonniers dans l’immense vaisseau qui sert de base à ces guerriers aux armures vides. En s’échappant de sa cellule, Cobra va alors faire la connaissance du roi Jeak, le roi des Sodès, déchu et prisonnier lui aussi.

Cobra apprend que l’actuel roi Babel est un imposteur et que c’est lui qui fait régner la terreur sur Zados. Endossant une armure, Cobra va alors aider Jeak à retrouver son trône, et ramener ainsi la paix sur la planète. Mais Babel est loin d’être un adversaire facile...

22) Les Zombos

Cobra débarque sur la planète Rafus afin de rendre visite à son vieil ami Vigoro, qu’il n’a pas vu depuis 15 ans. Mais hélas, il ne retrouve que ruines et désolation.

Seul Ferraillus, le petit robot de Vigoro, est encore en vie. Cobra apprend alors non seulement que son vieil ami est mort, mais qu’en plus sa fille Yoko a été capturée par les Zombos, des pirates qui ont envahi la planète afin d’extraire des minerais, source d’une drogue très puissante. A l’aide d’une puissante foreuse qu’avait construit Vigoro avant sa mort, Cobra part alors délivrer Yoko...

23) Menace Sous La Mer

Alors que Cobra passe une semaine de vacances en compagnie de Dominique, un navire transportant une grosse cargaison de lingots d'or est attaqué et coulé. Voulant porter secours au navire, Cobra blessé au bras et Dominique capturée par des femmes sous-marines. De retour au port, Cobra se rend compte que tout le monde semble avoir peur de ce peuple sous-marin.

Après s’être retrouvé chez Opale, une charmante mais dangereuse gardienne de phare, il se décide à aller affronter ses ennemies sous la mer et délivrer Dominique. Cobra va devoir affronter Terrora (IronHead), une créature terrible qui possède un bouclier annulant les effets du rayon delta.

24) La Révolte des Robots

Cobra et Armanoïde prévoient de s’attaquer à la banque la mieux gardée de l’univers. Avant de mettre son plan à exécution, ils passent par un marché aux robots.

Cobra va alors se laisser tenter par un petit robot orange un peu bizarre, Velma R-78, avec accroché au bout d’une chaîne un bras seul. En se débarrassant du bras, Cobra ne se doute pas qu’il vient de libérer un puissant robot de combat qui va vite prendre le contrôle de tout ce qui est robotisé.

Velma R-78 va apprendre à nos amis qu’il s’agit de Zaval Zéro, et qu’il en était le gardien...

25) Cobra Est Mort

Cobra vient de dérober une grosse cargaison de diamants aux Pirates de l’Espace. Après les avoir caché dans un entrepôt, il pense être tranquille, mais Brian Reed, le propriétaire de ces diamants ne l’entend pas ainsi. Il parvient à faire capturer Armanoïde et réussi à attirer Cobra chez lui pour faire un échange.

Mais les choses tournent mal et Cobra tombe dans un bain cryogénisant. Armanoïde, libérée juste avant, va alors s’occuper de lui et l’emmène chez un ami professeur. Mais les Pirates les poursuivent, bien décidés à les éliminer définitivement en profitant de l’état critique de Cobra...

26) En Pleine Guerre

Cobra et Armanoïde se trouvent sur une planète déchirée par une guerre civile. Cobra profite de la confusion pour dérober des bijoux royaux, mais après avoir réussi son vol, il se retrouve avec un enfant dont le grand-père vient de mourir, et décide de l’emmener avec lui, voulant rallier une zone neutre.

Il rencontre peu après un groupe de rebelles, menés par le sous-lieutenant Sheila, et n’a d’autre choix que de se joindre à eux. Mais très rapidement, il s’avère que l’un des rebelles est un traître... De plus, rejoindre la zone neutre présente de nombreux dangers naturels, entre le soleil mortel en pleine journée, les marécages ou les serpents des sables...

27) Salamandar

En pleine partie d’échecs, Cobra reçoit un inquiétant appel de Dominique, se sentant menacée. Cobra part la retrouver, mais une macabre vision l’attends dans l’appartement de la jeune femme, ne retrouvant que son tatouage sur une vitre ! Peu de temps après, c’est Armanoïde qui est victime d’un attentat, la blessant grièvement.

Cobra entend alors parler pour la première fois de Salamandar, le chef suprême de la Guilde des Pirates, qui semble avoir décidé une bonne fois pour toutes d’éliminer certains gêneurs. Décidé à se venger, Cobra compte d’abord s’occuper d’un certain Karzal, qui serait à l’origine de la mort de Dominique, et qui possèderait un rayon puissant dans son bras droit...

28) La Revanche de Cobra

Salamandar est un être puissant et le combattre ne sera pas facile. Sachant que seul il n’a pour ainsi dire aucune chance, Cobra décide de retrouver ses anciens amis d’autrefois, à commencer par Canos, dernier survivant du peuple de Fregolus, qui en plus d’être un excellent tireur, a la faculté de changer d’apparence comme il le souhaite.

Après s’être débarrassés d’une patrouille policière, Canos acceptera rapidement d’aider son vieil ami. Tous deux partent alors délivrer Palmas, retenu captif dans une prison spatiale. Mais la prison semble être aussi sous le contrôle de la Guilde des Pirates...

29) Les Retrouvailles

Cobra, Canos et Palmas se rendent sur la planète glacière Neptula afin d’y trouver leur dernier compagnon, Cargou, et reformer leur équipe d’autrefois. Mais les Pirates de l’Espace l’ont capturé afin qu’il rejoigne leurs rangs. Ils souhaitent utiliser les formidables pouvoirs sensoriels de Cargou, tous ses sens étant en effet hyper-développés.

Cobra parviendra tout de même à libérer son ami, mais contre toute attente, celui-ci refuse de prendre part au combat contre Salamandar. Il souhaite en effet désormais vivre auprès de ses amis baleiniers, et surtout auprès de la belle Elsa. Mais la Guilde des Pirates ne l’entend pas de cette oreille...

30) Tous Contre Salamandar

Cobra veut profiter d'une réunion des principaux dirigeants des Pirates de l'Espace dans un casino spatial pour abattre Salamandar. Pour cela, lui et ses amis rendent visite à un certain professeur Karl, qui trempe dans un trafic de drogue rodo. Après l’avoir éliminé, Canos prend son apparence, et c’est ainsi qu’ils arrivent sans problème sur les lieux de la réunion de la Guilde.

Peu après, Cobra aperçoit Salamandar dans un couloir et s’apprête à le tuer, mais Cargou l’arrête au dernier moment : Salamandar est protégé par une barrière invisible, formée par ses quatre gardes du corps. Un match de catch qui doit avoir lieu va donner l’occasion à Cobra de tromper son ennemi, en prenant la place d’El Skyman, l’un des deux catcheurs...

31) A Bientôt Cobra

Après avoir vaincu Salamandar, Cobra et Canos se retrouvent en voyage à bord d‘un train. Là, Cobra croit retrouver Dominique, mais il s’agit en réalité de Murielle Laramba, la grande prêtresse de la secte Rada.

Elle se prépare à lancer dans l'espace d’immenses statues qui seront autant de symboles de paix. Mais les choses tournent mal : Contre toute attente, Salamandar n’est pas mort, et il s’est déjà vengé de Cargou et Palmas, puis de Canos dans le train. Cobra n’a d’autre choix que de se rendre sur la planète Volatus, là où residerait à la fois Salamandar et la secte Rada, afin d’y combattre définitivement ce revenant, et empêcher que les statues de Cid tombent entre ses mains...

Coffret DVD "Ultimate Edition"

- Fiches perso (une bonne quinzaine)
- Biographies / Filmographies (Terasawa, Dezaki, Sugino, ...)
- Voxographies françaises et japonaises
- Interviews de B.Terasawa (une vidéo et une écrite)
- Présentation de l'épisode pilote
- Présentation de l'univers de Cobra (plusieurs articles)
- Présentation des 2 équipes de rugball + règles du jeu
- Descriptif du Turtle / Psychoroïde
- L'arsenal de Cobra (Python 77 magnum, le piano du Turtle, ...)
- Présentation des mangas et des artbooks.
- Présentation des Goodies (LaserDiscs, figurines, cartes, jeux vidéos, ...)
- Reportage de 28 minutes avec votre serviteur dedans (sisi!)
- Lexique / Correspondance de noms entre VO et VF.
- Dessins exclusifs de Mr Terasawa.
Edition Française Couleur Taifu Comics 2007
1) The Psychogun Vol 1
Parution : 08/03/2007

2) The Psychogun Vol 2
Parution : 19/04/2007

3) Legend of Mandrad
Parution : 19/07/2007

Edition Française N&B Taifu Comics 2006
Coffret 1 : Volume 1 à 5
Parution : 12/01/2006
Coffret 2 : Volume 6 à 10
Parution : 20/04/2006

Coffret 3 : Volume 11 à 15
Parution : 25/08/2006

Coffret 4 : Volume 16 à 20
Parution : 23/11/2006



